사랑과 갈등, 부부 관계의 중요한 전환점비아그라
페이지 정보
작성자 작성일25-12-12 16:02 조회0회 댓글0건관련링크
-
http://58.cia948.net
0회 연결
-
http://75.cia565.com
0회 연결
본문
바로가기 go !! 바로가기 go !!
사랑과 갈등, 부부 관계의
중요한 전환점비아그라
1. 사랑과 갈등, 부부 관계의 중요한 전환점
사랑은 결혼 생활에서 중요한 요소입니다. 하지만 결혼 생활이 길어질수록 갈등이 자연스럽게 발생하기도 합니다. 갈등의 원인은 다양하지만, 많은 경우 성적 문제나 성적 갈등이 큰 영향을 미칩니다. 성적 문제는 단지 신체적인 문제를 넘어, 부부 간의 감정적 유대에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
부부 관계에서 사랑을 유지하는 것은 매우 중요하지만, 그 사랑을 이어가는 데 있어 성적인 부분도 중요한 역할을 합니다. 성적 갈등은 감정적인 갈등으로 확장될 수 있으며, 이는 부부 관계의 질을 낮추는 주요 원인 중 하나로 꼽히고 있습니다. 따라서 성적 문제를 해결하는 것은 부부 간의 관계를 더욱 깊고 강하게 만들 수 있는 중요한 방법입니다.
이 글에서는 부부 관계에서 발생할 수 있는 성적 갈등과 그로 인한 문제를 해결하기 위한 방법으로 비아그라의 역할을 살펴보고자 합니다. 비아그라는 성적 문제를 해결하고, 부부 간의 사랑과 관계를 더욱 강화하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
2. 성적 갈등이 부부 관계에 미치는 영향
성적 문제는 부부 관계에서 빈번하게 발생할 수 있는 문제입니다. 발기부전, 성욕 감퇴, 성적 불만족 등 다양한 성적 문제가 갈등의 원인으로 작용할 수 있습니다. 이러한 성적 문제는 대개 부부 간의 신뢰와 친밀감을 약화시키고, 심리적인 스트레스를 유발합니다.
1 발기부전과 그로 인한 갈등
발기부전은 성적 관계에서 남성에게 중요한 역할을 하는데, 이 문제가 발생하면 부부 간의 성적 만족도가 떨어질 수 있습니다. 발기부전은 단지 신체적인 문제일 뿐만 아니라, 심리적인 불안과 스트레스를 유발하여 관계에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 남성은 성적 자존감이 낮아지고, 이는 아내와의 관계에서 감정적인 거리감을 초래할 수 있습니다.
2 성욕 감소와 그에 따른 갈등
성욕 감소는 나이, 스트레스, 건강 상태 등 여러 요인에 의해 발생할 수 있습니다. 성욕이 감소하면, 부부 간의 친밀감과 감정적인 유대가 약해지며, 성적인 관계에서 불만족이 커질 수 있습니다. 성적 갈등이 해결되지 않으면, 감정적으로 멀어지고, 그로 인해 다른 갈등이 발생할 가능성도 높아집니다.
3 감정적 거리감과 신뢰 문제
성적인 문제는 대개 감정적인 문제로 이어지기 쉽습니다. 성적 문제가 해결되지 않으면, 부부 간의 대화가 줄어들고, 서로의 감정을 표현하는 방식이 달라질 수 있습니다. 이는 관계에서 신뢰와 이해의 부족으로 이어지고, 궁극적으로 부부 간의 갈등을 심화시킬 수 있습니다.
3. 비아그라부부 관계의 회복을 위한 해결책
성적 갈등을 해결하기 위한 방법 중 하나는 비아그라와 같은 약물을 사용하는 것입니다. 비아그라는 발기부전으로 인한 성적 문제를 해결하는 데 효과적인 약물로, 성적 자극에 의해 발기를 돕는 역할을 합니다. 비아그라는 성적 관계에서의 만족도를 높이는 데 도움을 줄 수 있으며, 부부 간의 성적 갈등을 해소하는 데 중요한 역할을 합니다.
1 비아그라의 작용 원리
비아그라는 성적 자극을 받은 상태에서 남성의 발기를 촉진하는 약물입니다. 비아그라는 혈관을 확장시켜 성기 주변의 혈류를 증가시키고, 이를 통해 발기를 유도합니다. 발기부전으로 인한 성적 문제를 겪고 있는 남성에게는 매우 유효한 약물이며, 성적 자극을 받아 발기를 도와 성관계를 원활하게 진행할 수 있도록 돕습니다.
2 비아그라의 효과
비아그라는 발기부전을 해결하고 성적 자신감을 높이는 데 도움을 줍니다. 성적 문제로 인해 부부 간의 관계에서 갈등이 발생했다면, 비아그라는 이를 해결하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 비아그라는 다음과 같은 효과를 제공합니다
발기부전 문제를 해결하여 성적 관계에서의 불만을 해소합니다.
성적 자신감을 회복하고, 부부 간의 친밀감을 다시 찾는 데 도움을 줍니다.
성적인 만족도가 향상되어, 부부 간의 신뢰와 유대감을 강화합니다.
3 비아그라 복용 시 주의사항
비아그라는 적절히 사용하면 매우 효과적인 약물이지만, 복용 시에는 전문가의 상담을 받는 것이 중요합니다. 비아그라는 심혈관계 질환이 있는 사람에게는 주의가 필요할 수 있으며, 다른 약물과의 상호작용이 있을 수 있기 때문에 사용 전 전문가의 상담이 필요합니다. 비아그라는 성적 자극을 필요로 하며, 자극이 없는 상태에서 발기를 유도하지 않으므로 성적 흥분이 반드시 선행되어야 합니다.
4. 성적 갈등 해소를 위한 기타 방법
비아그라 외에도 성적 갈등을 해결하기 위한 다른 방법들이 존재합니다. 부부가 함께 노력하면 성적 관계에서의 문제를 해결하고, 더 건강하고 행복한 관계를 유지할 수 있습니다.
1 열린 대화와 소통
성적 문제를 해결하려면 부부 간의 열린 대화가 필수적입니다. 성적인 불만이나 고민을 서로 터놓고 이야기함으로써, 서로의 기대와 욕구를 이해하고 조율할 수 있습니다. 부부 간의 성적 갈등을 해결하기 위해서는 적극적인 소통이 필요합니다.
2 감정적인 유대 강화
성적 문제는 종종 감정적인 문제로 이어집니다. 부부 간의 감정적인 유대감을 강화하고, 서로의 감정을 존중하는 것이 중요합니다. 성적 문제를 해결하는 데 있어서 감정적인 지지와 이해는 큰 도움이 됩니다.
3 건강한 생활 습관
규칙적인 운동과 균형 잡힌 식습관은 성적 건강에 중요한 영향을 미칩니다. 스트레스를 줄이고, 신체적, 정신적으로 건강한 상태를 유지하면 성적 문제를 예방하거나 완화할 수 있습니다.
5. 결론
사랑과 갈등은 모든 부부가 경험하는 자연스러운 부분입니다. 하지만 성적 문제로 인해 갈등이 심화되면, 부부 간의 관계가 위협받을 수 있습니다. 성적 갈등을 해결하는 데 있어 비아그라는 중요한 역할을 할 수 있으며, 발기부전 문제를 해결하고 성적 자신감을 회복하는 데 큰 도움이 됩니다.
부부 간의 갈등을 해소하고, 사랑을 다시 불태우기 위해서는 열린 대화와 성적 문제 해결이 필요합니다. 비아그라는 이를 위한 훌륭한 도구가 될 수 있으며, 부부 간의 관계를 강화하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 성적 건강을 회복하고, 서로를 더욱 가까이 느낄 수 있는 방법을 찾으세요.
시알리스 처방받는법은 전문가 상담을 통해 개인의 건강 상태에 맞는 용량과 사용법을 결정하는 것입니다. 일반적으로 시알리스 효과는 복용 후 30분에서 1시간 이내에 나타나며, 최대 36시간 동안 지속됩니다. 일부 구매처에서는 시알리스 후불제 서비스를 제공해 부담 없이 구입할 수 있습니다. 특히 시알리스 5mg 부작용으로는 두통, 소화불량, 얼굴 홍조 등이 나타날 수 있어, 전문가의 지시에 따라 복용하는 것이 안전합니다.
기자 admin@slotmega.info
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 2차 창작 굿즈를 사기 위해 대기줄을 서고 있다. 사진=박수빈 기자
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 야마토게임무료다운받기 방문객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 바다이야기디시 국내 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스는 지난 2022년부터 단독 행사를 개최했다. 이를 시작으로 호요버스 전체 서브컬처 게임 IP를 종합한 축제 '호요랜드'로 발전했다. 블루 아카이브가 원신에 버급갈 정도로 성장했다는 것을 짐작할 수 있 야마토릴게임 는 대목이다,
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 단독 행사를 열 황금성사이트 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 활발해지고 원작 알라딘릴게임 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우모 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
소설책을 판매한 작가명 '상록수' 씨(32)는 "원래 요즘은 소설을 안 읽다 보니까 큰 기대를 안 했는데 예약부터 문의가 많았다. 추가 발주를 했는데도 300권 모두 매진돼 놀랐다"며 "블루 아카이브에서 노아라는 원작과 달리 캐릭터가 권총이 아닌 레일건을 쓰고 일반 학생이 아닌 특별한 존재였다면 어땠을까 하는 내용으로 소설을 썼다. 2차 창작에서는 '만약에'가 가능해 작가들은 물론 팬들도 관심이 많은 것 같다"고 말했다.
행사 날짜에 맞춰 휴가를 내고 행사장을 방문한 군인 김모 씨(24)는 "'블루 아카이브=2차 창작'이라는 수식어가 있을 정도"라며 "넥슨에서도 공식적으로 2차 창작에 큰 부지를 줄 정도로 밀어준 점이 좋다. 아마추어 작가들이 참여하는 일러스타페스 같은 행사가 아니라면 2차 창작이 주목받는 경우가 별로 없다"고 말했다.
미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 이용 지표를 영수증 형식으로 뽑고 있다. 사진=박수빈 기자
덕분에 이탈 없이 블루 아카이브를 하는 팬들도 대다수였다. 블루 아카이브 이용 지표를 영수증 형태로 출력할 수 있는 '4주년 메모리얼 존'에서 팬들은 기본 2m가 넘는 영수증을 뽑았다. 황윤재 씨(21)는 "오픈 때부터 게임을 시작했는데 돌고 돌아 결국 블루 아카이브를 하게 되더라"라며 "개성 있는 캐릭터들도 많고 개발자들 또한 인기 캐릭터뿐만 아니라 다양한 캐릭터들을 챙겨주는 경우가 많아 이런 게임이 없다고 생각하게 된다"고 말했다.
블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국인 A씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 미국인 A씨(34)와 B씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
지난달 30일 경기 고양 일산 킨텍스 제1전시장. 방문객들이 일제히 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '블루 아카이브' 캐릭터를 향해 응원봉을 흔들고 있었다. 모두 '블루 아카이브 4주년 페스티벌'을 즐기러 온 팬들이었다. 특정 게임 지식재산권(IP) 하나만으로 이곳을 채운 것이었다.
지난 31일 야마토게임무료다운받기 방문객들이 일산 킨텍스에서 열린 블루 아카이브 4주년 페스티벌을 즐기고 있다. 영상=박수빈 기자
넥슨이 지난 주말 이틀간(11월29~30일) 일산 킨텍스에서 개최한 블루 아카이브 4주년 페스티벌은 1만4000여명이 찾았다. 티켓 예매가 시작된 지 10분 만에 전석이 매진될 정도로 인기를 끌었다. 바다이야기디시 국내 단일 서브컬처 게임 기준 역대 최대 규모로 진행된 단독 오프라인 행사였다.
서브컬처 게임 대표로 꼽히는 '원신'을 보유한 중국 호요버스는 지난 2022년부터 단독 행사를 개최했다. 이를 시작으로 호요버스 전체 서브컬처 게임 IP를 종합한 축제 '호요랜드'로 발전했다. 블루 아카이브가 원신에 버급갈 정도로 성장했다는 것을 짐작할 수 있 야마토릴게임 는 대목이다,
일본 게임·만화도 제친 '2차 창작 생태계' 규모
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 코스어들을 촬영하고 있다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브가 단독 행사를 열 황금성사이트 수 있었던 동력은 활발한 '2차 창작' 생태계에 있었다. 2차 창작이란 팬들이 원작 스토리에 기반해 이야기나 비공식 굿즈 등을 만드는 것을 의미한다. 팬아트도 2차 창작에 포함된다.
캐릭터 중심으로 팬덤이 형성된 서브컬처에서는 2차 창작 생태계 크기가 원작 생명력을 좌우하기도 한다. 코어 팬층이 공고할수록 2차 생태계가 활발해지고 원작 알라딘릴게임 충성도도 높아지기 때문. 마치 톱니바퀴처럼 서브컬처와 2차 창작 생태계가 맞물려 성장하는 격이다.
실제로 블루 아카이브는 서브컬처 본고장인 일본에서 압도적인 2차 창작 생태계 규모를 입증했다. 세계 최대 2차 창작 행사 코믹마켓(코미케)에서 지난 2023년부터 단일 IP 기준으로 부스 수 1등을 유지하는 중이다. 해외 IP로는 최초로 코미케에서 유일하게 단일 장르 코드를 부여받기도 했다.
넥슨은 이번 페스티벌에서도 2차 창작을 장려했다. 2차 창작 작가 98팀을 선별해 블루 아카이브 IP를 활용한 창작물을 판매하도록 했다. 팬들 또한 공식 굿즈는 물론 2차 창작물에 열광했다. 5명의 친구와 함께 행사장을 방문한 우모 씨(22)는 "친구들 모두 2차 창작 굿즈에 기본 10만원 이상은 썼다"며 "공식 굿즈는 아무래도 퀄리티를 챙겨야 하다 보니 나오는 제품에 한계가 있지만 2차 창작은 그림체나 파생된 이야기도 다양한 편이라 여러개 나온다. 그중에 한 개는 마음에 든다"고 말했다.
2차 창작물도 다양했다. 현장 부스에서 확인한 2차 창작 굿즈는 일반적인 일러스트, 만화 회지를 넘어 소설책, 티셔츠, 전시 LP판 등 종류가 다양했다. 이 중 소설책은 2시간 만에 완판됐다.
소설책을 판매한 작가명 '상록수' 씨(32)는 "원래 요즘은 소설을 안 읽다 보니까 큰 기대를 안 했는데 예약부터 문의가 많았다. 추가 발주를 했는데도 300권 모두 매진돼 놀랐다"며 "블루 아카이브에서 노아라는 원작과 달리 캐릭터가 권총이 아닌 레일건을 쓰고 일반 학생이 아닌 특별한 존재였다면 어땠을까 하는 내용으로 소설을 썼다. 2차 창작에서는 '만약에'가 가능해 작가들은 물론 팬들도 관심이 많은 것 같다"고 말했다.
행사 날짜에 맞춰 휴가를 내고 행사장을 방문한 군인 김모 씨(24)는 "'블루 아카이브=2차 창작'이라는 수식어가 있을 정도"라며 "넥슨에서도 공식적으로 2차 창작에 큰 부지를 줄 정도로 밀어준 점이 좋다. 아마추어 작가들이 참여하는 일러스타페스 같은 행사가 아니라면 2차 창작이 주목받는 경우가 별로 없다"고 말했다.
미국인도 행사장 방문…비결은 엑스트라 없는 '스토리'
블루 아카이브 팬들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 속 캐릭터를 추모하는 자체 이벤트를 열었다. 사진=박수빈 기자
블루 아카이브는 엑스트라 없는 스토리 라인을 차별화 포인트로 삼았다. 메인 스토리만 있는 것이 아니라 캐릭터마다 핵심 서사를 보유하고 있어 팬들이 2차 창작을 할 수 있는 여지가 확장된 것이다. 4년 동안 축적된 서사는 캐릭터를 입체적으로 만들어 하나의 '인격체'처럼 느낄 수 있게끔 만들기도 했다.
행사장 한쪽에 만들어진 캐릭터 추모 공간이 대표적이다. 팬들은 스토리에서 죽은 캐릭터를 추모해 음식이나 굿즈 등을 올려 기도하는 공간을 자발적으로 마련했다. 해당 이벤트를 팬들과 함께 기획한 민경허 씨(30)는 "이렇게 판이 커질 줄은 몰랐다"며 "몇몇 팬들과 소소하게 기획한 것이었는데 지나가는 팬들마다 관심 있게 보고 작은 과자라도 놓고 가더라"고 말했다. 스토리에 몰입도가 높은 만큼 팬들끼리의 교류도 활발해 자체적인 팬 활동이 이뤄지고 있었다.
관람객들이 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 게임 이용 지표를 영수증 형식으로 뽑고 있다. 사진=박수빈 기자
덕분에 이탈 없이 블루 아카이브를 하는 팬들도 대다수였다. 블루 아카이브 이용 지표를 영수증 형태로 출력할 수 있는 '4주년 메모리얼 존'에서 팬들은 기본 2m가 넘는 영수증을 뽑았다. 황윤재 씨(21)는 "오픈 때부터 게임을 시작했는데 돌고 돌아 결국 블루 아카이브를 하게 되더라"라며 "개성 있는 캐릭터들도 많고 개발자들 또한 인기 캐릭터뿐만 아니라 다양한 캐릭터들을 챙겨주는 경우가 많아 이런 게임이 없다고 생각하게 된다"고 말했다.
블루 아카이브는 동양인이 아닌 서양인에게도 인기를 끌었다. 미국인 A씨(34)는 "코로나19로 2주간 자가격리를 했을 때 블루 아카이브를 접했다"며 "처음엔 일러스트를 보고 관심을 갖게 됐지만 이내 이야기가 탄탄해 스토리 자체에 빠져들게 됐다. 곧 아내와 함께 미국에 정착해 공식 굿즈를 살 기회가 적어져 오늘 공식 굿즈에만 20만원을 썼다"고 말했다.
왼쪽부터 미국인 A씨(34)와 B씨(32)가 지난 31일 블루 아카이브 4주년 페스티벌에서 구매한 굿즈를 보여주고 있다. 사진=박수빈 기자
전문가는 2차 창작 생태계가 서브컬처를 킬러 콘텐츠로 발전시키고 나아가 대중화까지 이르는 다리 역할을 할 수 있다고 진단했다.
양지훈 한국문화관광연구원 부연구위원은 "2차 창작은 서브컬처에서 충성도 높은 고객층이 다양한 관점을 만들어 소재의 다양성에 도움을 준다"며 "그동안 국내 게임 산업은 RPG, 확률형 아이템에 한정된 부분이 많았다. 문화적인 부분을 자극해 스토리 등 퀄리티 높은 게임을 만들지 못하는 생태계였다면 서브컬처는 팬들 사이에서 문화적으로 이야기가 확산해 킬러콘텐츠로 발전할 수 있는 자생력을 얻을 수 있다. 이런 부분은 특히 게임 산업에서 필요한 부분"이라고 강조했다.
동양권이 아닌 서양권에서도 통할 수 있다고도 봤다. 양 부연구위원은 이어 "블루 아카이브가 일본에서 마니아층을 만든 건 국내에서도 충분히 경쟁력 있다는 의미"라며 "특히 프랑스의 경우 애니메이션 매니어들이 뿌리 깊게 자리 잡고 있어 일본에서 애니메 페스티벌을 일부로 프랑스에서 열기도 한다. 프랑스 등 특정 국가를 중심으로 마니아적 부분을 확장하면 시장 개척 여지도 있다"고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.

