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다른 가만지스타2024 뜨거운 열기 (부산=연합뉴스) 손형주 기자 = 14일 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 지스타 2024가 관람객들로 붐비고 있다. 올해로 20주년을 맞은 지스타는 17일까지 나흘간 B2C(기업-소비자 거래) 및 B2B(기업간 거래) 부스에서 국내외 게임 소비자들과 업계 관계자를 상대로 다양한 신작 게임과 정보기술(IT)을 소개한다. 2024.11.14 handbrother@yna.co.kr(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 21대 대통령 선거가 45일 앞으로 다가오면서 각 후보가 내세울 게임산업 정책에 대한 관심도 커지고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 지난달 펴낸 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 10∼69세 집 매매시 준비서류 우리나라 국민의 게임 이용률은 약 60%에 달했다.
게임 이용률을 연령대별로 살펴보면 10대 81.4%, 20대 85.1%, 30대 74.4%, 40대 60.7%, 50대 44.6%, 60대 31.1% 등으로 나타났다.
이른바 '청년 공약'의 주 대상인 20대·30대는 최소 4명 중 3명가량이 게임을 즐기고 있고, 경제활 인천의료원 동이 왕성한 40대·50대도 절반 가까이가 게이머인 셈이다.
게임을 즐기는 방식과 정도는 사람마다 제각기 다르지만, 이는 게임이라는 의제가 가진 파급력이 예상외로 클 수 있음을 보여준다.
게임스컴 2024 현장에 몰린 인파 (쾰른=연합뉴스) 김주환 기자 = 형용사 23일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 게임스컴 2024 현장을 찾은 관람객들이 전시관 사이를 돌아다니고 있다. 2024.8.23 jujuk@yna.co.kr
세계 속 한국 게임, 경쟁력 확보 방법은
가장 시급한 정책은 바로 정체기에 접어든 국내 게임산업의 경쟁력 강화 방 무직자신용불량자대출 안이다.
이는 산업계의 목소리로 비칠 수 있지만, 게임 이용자 역시 한국산 게임이 글로벌 무대에서 인정받기를 기대하고 있다.
그러나 한국 게임은 급성장한 중국산 게임의 질주 속에서 그간 쌓은 점유율을 잃은 것이 사실이다.
국내 모바일 게임 시장에서도 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 제외하면 매출 자동차 할부 이자 ·인기 순위 상위권은 전부 중국 게임이 차지한 지 오래다.
국내 게임업계는 이에 출구전략으로 포화 상태인 모바일 게임시장을 벗어나 고퀄리티 콘솔 게임 시장의 문을 두드려왔다.
최근에는 'P의 거짓'·'스텔라 블레이드'·'퍼스트 버서커: 카잔' 같은 성과도 나왔으나 판매량 면에서는 100만∼200만 장 안팎에 머문 것이 사실이다.
게임업계에서는 고퀄리티 콘솔 게임 개발에 세제 지원 혜택이 필요하다는 요구가 나오고 있다.
지난해 3월 국무총리 산하 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 TV·영화·OTT 콘텐츠 등 제작비로 지출한 비용 일부를 소득세 또는 법인세에서 15∼30%까지 공제해 주는 내용이 담긴 미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 발표하기도 했다.
그러나 전체 콘텐츠 수출의 70%를 차지하는 게임산업은 해당 지원 대상에서 제외되어 있다.
한국 게임산업이 막대한 자본력과 내수 시장을 보유한 중국 게임의 공세에서 경쟁력을 잃지 않고 살아남기 위한 정부 차원의 전략이 필요한 시점이다.
게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회 (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 12일 서울 여의도 FKI타워에서 열린 WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회에서 참석자들이 토론하고 있다. 2024.9.12 jujuk@yna.co.kr
WHO '게임 과몰입 질병화' 시도 해결책 내놔야
이른바 '게임중독'이라고 불리는 '게임 과몰입'에 대해서도 후보자가 명확한 입장을 밝혀야 한다.
정부는 WHO가 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD-11)에 반영하자 2019년 국무조정실 주도로 민·관 협의체를 꾸리고, 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임이용장애를 등재할지 여부를 논의해왔다.
통계청은 ICD-11을 반영한 제10차 개정을 2030년에 시행할 예정이며, 그 초안은 올해 안에 공개될 예정이다.
학계에서는 게임이용장애의 질병화 여부를 놓고 의견이 분분하다.
정신의학계에서는 WHO가 규정한 내용을 그대로 따라야 한다는 입장을 반복하고 있다. 반면 문화예술계에서는 게임 이용자에 대한 사회적 낙인 효과, 과잉 진단 가능성, 콘텐츠 수출액의 70%를 차지하는 게임산업이 입을 잠재적 타격 등 득보다는 실이 크다는 입장이다.
민관협의체 논의는 6년째 평행선을 달려왔다. 양측의 이해관계가 상충하는 사안인 만큼, 완전한 타협이 불가능한 탓이다. 논의가 2030년까지 이어질 수도 있다.
이런 상황에서 차기 대통령이 해당 사안에 대해 명확한 해결책을 제시한다면 지난한 논의도 빠르게 매듭지을 수 있을 것으로 보인다.
부산 해운대구 게임물관리위원회 사무실 [촬영 김주환]
게임 심의제도 민간이양, 마무리 어떻게?
선진국에서 찾아보기 어려운 정부 주도의 게임물 심의 제도를 세계 표준에 맞게끔 바꾸는 것도 숙제다.
문체부는 지난해 1월 게임물관리위원회 중심의 게임물 등급 분류를 중장기적으로 민간에 완전히 이양하겠다고 발표했다.
1단계로는 유일한 민간등급분류기관인 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)에 모바일 게임 등급분류 업무를 위탁하고, 2단계로는 게임산업법 개정을 통해 GCRB에 게임위가 쥐고 있던 청소년이용불가 게임 심의 권한을 부여하겠다는 것이다.
그로부터 1년가량이 지난 현재, 2단계까지는 지난달 게임산업법 개정 국회 본회의 통과로 빠르게 진행됐다.
이는 그간 불투명하고 중앙집중적인 게임 심의 관행에 반발해 게이머들이 집단행동에 나선 결과다.
하지만 차기 대통령 임기 중인 2027년경 완수하겠다고 밝힌 3단계 최종 목표, '등급분류 완전 민간 이양'까지는 아직 뚜렷한 로드맵이 나오지 않았다.
앱마켓·게임 유통사 등 자체등급분류사업자에 등급분류 권한을 이양할 경우 게임위는 아케이드 게임 심의와 사후관리 업무만 맡게 된다.
3단계까지 민간이양이 끝나더라도 정부 산하 공공기관인 게임위는 여전히 등급 재조정 권한을 쥐는 만큼, 게이머들은 여전히 의심의 눈초리로 게임위를 바라보고 있다.
현행법의 테두리 내에서 게이머들도 납득할 만한 심의제도가 나올 수 있게끔 방향 설정이 필요한 실정이다.
jujuk@yna.co.kr
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